[팀 프로젝트 포트폴리오] Bounsh Ball

https://www.youtube.com/watch?v=-gFilPrD_EE

 

 

프로젝트 개요

  • 게임 제목 : Bounsh Ball
  • 개발 기간 : 1학년/3/26 ~ 1학년/5/29
  • 플랫폼 : PC
  • 장르 / 플레이 방식 : 바운스 볼과 흡사한 이동 방식을 가지고 있지만, 별을 모으는 것이 아닌 맵의 함정들을 피해 목적지까지 도달하는 것이 목적인 액션 플랫포머 게임입니다.
  • 팀 구성 : 탈주닌자 동아리
  • 내 역할 : 플레이어 이동 구현, 맵 제작, 시작 화면 제작, 약간의 에셋 제작
  • 사용 툴 / 언어  / 기타 도구 : Unity / C# / Aseprite

기획 의도 / 게임 컨셉

  • 게임을 만들게 된 동기 : 현우라는 친구가 바운스 볼에 대시하는 기능을 추가하여 좀 더 액션감 있고 퍼즐 요소도 있는 바운스 볼을 만들어보자고 했고, 다른 게임 아이디어도 있었지만 구현의 어려움이나 재미에 대한 의견이 많이 갈려 투표를 통해 이 게임을 만들게 되었습니다.
  • 핵심 아이디어 : 기존 바운스 볼은 공의 속도가 빠르지 않고, 플레이를 하다 보면 '한번 기회를 놓쳤을 때 기다리는' 상황이 작든 크든 정말 많이 생깁니다. 여기서 지루함이라는 좋지 않은 감정을 느낄 수 있기 때문에 그것을 고치기 위해 일정 시간마다 볼이 대시를 할 수 있게 하여 속도감을 올리고, 적들을 잡거나 함정을 피하는 기믹들에 사용하였습니다.
  • 차별점 : 바운스 볼에서 얻은 영감이 주를 이루는 게임이기 때문에 차별점이 많다고 할 수는 없지만, 대시라는 간단한 이동기로 플레이어는 빠른 속도감, 적들을 잡았을 때의 쾌감 같은 좋은 감정을 느낄 수 있고,  타이밍에 맞게 대시해야만 지나갈 수 있는 구멍과 대시하지 않으면 공이 위의 가시에 닿아 죽는 등, 대시를 이용한 다양한 기믹들을 넣을 수 있었습니다. 그리고 공이 튀기는 타이밍에 맞춰서 대시를 하여 적들을 잡고 아이템을 먹으면 대시 쿨타임이 줄어들며, 마지막에 보스전을 넣는 등, 게임의 핵심 재미인 속도감과 차별점인 대시와 공격을 살리기 위해 많은 변화를 주려 노력했습니다.
  • 타깃 유저 : 게임 마이스터 고등학교 학생

개발 내용 및 구현

  • 게임 흐름 설명 : 스테이지 형식으로 맵이 구성되어 있고, 맵은 총 5개가 있습니다. 플레이어가 스테이지에 들어가면 공은 시작 위치에 떨어지고, 플레이어는 자연스럽게 가야 할 방향을 찾아 목적지까지 이동할 수 있습니다. 가는 도중에 가시나 해골 등의 장애물이 플레이어가 목적지까지 가는 것을 방해하고, 플레이어는 장애물을 회피하거나 돌파하는 방법을 사용해 목적지에 도달할 수 있습니다.
  • 내가 맡은 역할 : 저는 이 게임을 제작하면서 플레이어 이동, 맵, 시작 화면, 에셋, 맵에 들어갈 기믹 콘티를 제작하였고, 개발 초기엔 스토리나 디버깅 등을 하였습니다. 
  • 직접 구현한 기능 목록 : 코루틴과 RigidBody을 이용한 플레이어 대시 움직임, 애니메이션을 이용한 시작 UI 버튼, 타일맵을 사용해 설산 맵을 제작하였습니다.
  • 문제 해결 사례 : 처음 팀 단위로 게임을 만들어서 그런지 의견 충돌이 자주 일어났는데, 혼자 해결하거나 무시하지 않고 디스코드로 활발히 소통하고, 궁금한 점을 정리해서 동아리 시간에 물어보는 등 같이 문제를 해결하기 위해 서로 노력하여 프로젝트가 엎어지지 않고 끝까지 완성할 수 있었습니다.
  • 협업 방식 : GitHub와 Fork를 이용하여 자신이 한 작업을 Commit, Push하며 팀 단위로 작업을 하였습니다. 깃허브나 포크를 처음 써보니 자잘한 문제들이 자주 발생하여 귀찮았지만, 오히려 너무 크거나 문제가 발생하지 않았을 경우 깃허브와 포크에 대해 더욱 자세히 알지 못했을 것 같아 다시 생각해 보면 좋은 경험이었던 것 같습니다.

아트 / UI / 사운드

테스트 및 결과

  • 플레이 테스트 방식 : 친구들에게 시켜보며 어떤 점이 좋고 어떤 점이 나쁜지에 대한 피드백을 받아 그 부분을 고치는 방식으로 테스트를 했습니다.
  • 게임의 완성도 / 구현율 : 원래 만드려던 게임의 70% 정도밖에 구현하지 못한 것 같지만, 처음 팀 프로젝트이기도 했고 이 프로젝트로 배운 점이 많았기 때문에 조금 아쉽지만 시간이 아깝진 않았던 것 같습니다.
  • 플레이 시간 : 약 15분
  • 개선하고 싶은 점 : 게임의 이미지나 UI 등의 완성도가 조금 부족해 더 좋은 에셋을 찾거나 직접 그려서 게임의 완성도를 높이고 싶고, 보스전이 단조롭고 지루하여 보스전을 조금 더 다듬으면 좋을 것 같습니다. 그리고 기왕 대시를 이용한 김에 플레이어를 밀치거나 사라지는 바닥 등의 기믹들을 더 많이 만들었으면 좋을 것 같습니다.

다운로드 및 영상 링크

회고 및 느낀 점

  • 개발하면서 느낀 교훈 : 원랜 친구들과 한 주제에서 많은 대화를 하지 않았는데 같이 의견 다툼도 해보고 많은 대화를 해보니 많은 것을 느낀 것 같다. 일반 고등학교에 비해 나와 꿈과 생각이 비슷한 친구들이 많은 줄 알았는데, 같은 진로를 가지고 있더라도 생각하는 것이 정말 천차만별이라는 것을 알았습니다. 그리고 팀 프로젝트를 할 때 역할 분배와 시간을 관리하는 기획자의 중요성이 정말 크다는 것도 깨달았습니다.
  • 팀 프로젝트로서 배운 점 : 팀 프로젝트는 무언가를 하더라도 물어보고 해야 하기 때문에 귀찮긴 했지만, 그 과정에서 생각지도 못했던 의견이 나오기도 하고 서로 도와가면서 게임을 만들다 보니 작은 프로젝트더라도 팀으로 할 때 좋은 점이 있다는 것을 알았습니다.
  • 지금 다시 만들면 바꾸고 싶은 부분 : 더욱 많은 기믹들을 추가해서 게임이 지루하지 않고 새로운 맵을 플레이 할 때마다 놀랍고 신박하다는 경험을 플레이어에게 주는 게임으로 바꾸고 싶습니다.
  • 앞으로 만들고 싶은 게임 방향 :  이번 게임은 완성도가 높거나 화려한 그런 퀄리티가 높은 게임은 아니지만, 그래도 재미라는 것 하나는 빠지지 않았다고 생각하기 때문에 이런 재미 위주의 게임을 더 많이 만들 것이지만, 역할 분배나 시간 관리 등에서 많은 아쉬움을 느꼈기 때문에 다음부턴 재미도 있지만 플레이어가 어디에서도 불편함을 느끼지 않게끔 완성도를 높인 게임을 만들어보고 싶습니다.