https://www.youtube.com/watch?v=YyJNi8H0mkw&feature=youtu.be
프로젝트 개요
- 게임 제목 : Light Limit
- 개발 기간 : 1학년/7/31 ~ 1학년/8/2
- 플랫폼 : PC
- 장르 / 플레이 방식 : 어두컴컴한 공간 안에서 사방으로부터 몰려오는 적들을 보기 위해 횃불을 설치하고 적을 처치하여 경험치를 얻고 레벨업하는 뱀서 라이크 + 횃불 시스템의 게임입니다.
- 팀 구성 : 원하는 사람끼리 모인 5명으로 구성된 팀
- 내 역할 : 레벨업 했을 때부터 원하는 능력을 선택하기까지의 구현 (카드 생성, 슬롯머신 모션, 사운드 등)
- 사용 툴 / 언어 / 기타 도구 : Unity / C#
기획 의도 / 게임 컨셉
- 게임을 만들게 된 동기 : 여름 방학 때 학교에서 비공식 게임잼을 하게 되었는데, 방학 전에 꾸린 팀으로 나가게 되었습니다. 저희의 주제는 줄어드는 공간, 제한된 공간이었습니다. 제한된 공간 안에서 수가 정해진 횃불이 또 하나의 공간이 되어 시간이 지나면 꺼지고, 그 공간 안에 있는 적들만 보인다면 긴장감 넘치는 게임이 될 것 같아 그런 재미를 가진 게임을 만들게 되었습니다. 사방에서 적이 몰려오는 것이 뱀서 라이크와 비슷하기 때문에 거기의 레벨업 시스템을 추가하게 되었습니다.
- 핵심 아이디어 : 횃불 밖의 적은 보이지 않기 때문에 횃불을 정해진 규격 안에 설치해야 하는데, 어떻게 설치해야 가장 효과적으로 적들을 볼 수 있을지에 대해 고민하고 머리를 써보는 재미가 있습니다. 그리고 보이지 않는 곳에서 오는 적들 때문에 당장 적이 보이지 않는다고 해도 쉽게 다른 곳으로 이동할 수 없고 집중해서 횃불의 범위 안을 보게 하는 긴장감 넘치는 재미가 있습니다.
- 차별점 : 뱀서라는 흔한 장르에 횃불이라는 요소만 추가했을 뿐인데 긴장감이나 분위기, 공포 등이 증폭되고 그에 따라 사용하는 스킬이나 플레이 방식, 해야 할 생각 등이 많이 바뀌기 때문에 겉으로는 작은 차별점이라고 해도 플레이어의 경험이 기존의 뱀서류 게임과는 다를 것이라고 생각합니다.
- 타깃 유저 : 심사위원 분들이 현업에 종사 중이신 분들이기 때문에 하나의 참신한 아이디어를 하나 생각한 후, 완성도를 중요하게 생각하며 게임을 개발했습니다.
개발 내용 및 구현
- 게임 흐름 설명 : 처음 게임을 시작하면 횃불을 10개 주고 시작하는데, 맵에는 4 * 4 칸으로 횃불을 설치할 수 있는 위치가 정해져 있고, 그곳에 마우스를 대고 E키를 누르면 횃불이 설치됩니다. 그리고 설치한 횃불의 빛이 있는 범위 안에서 적들과 싸우며, 적을 처치하여 얻은 경험치로 레벨업을 할 수 있습니다. 레벨업을 하면 시간이 멈추고 스킬 1개와 능력치(체력, 공격력 등) 2개 중 하나를 선택할 수 있습니다. 적을 처치했을 때 횃불을 일정 확률로 획득할 수 있고 횃불을 설치할 때 체력이 회복됩니다. 스킬을 얻고, 강화하고, 능력치를 올리며 최대한 오랫동안 살아남는 것이 목표인 게임입니다.
- 내가 맡은 역할 : 저는 레벨업을 했을 때 카드가 어떻게 나오는지, 효과음, 선택지를 생성하는 것, 카드를 디자인하는 것 등을 맡았고, 조금의 UI 작업을 했습니다.
- 직접 구현한 기능 목록 : 카드가 생성되고 선택하기 전까지 슬롯머신처럼 계속 카드가 바뀌면서 돌아가는 효과를 구현하고 수정할 수 있는 효과음들을 잘 섞어서 자연스러운 효과음을 만들었습니다. 카드의 SO를 연결하여 카드의 설명이나 그림을 쉽게 바꿀 수 있게 하였고 스킬이 더욱 중요한 저희 게임의 특성상 유저가 스킬을 더욱 많이 선택할 수 있게 스킬 카드는 1개만 두거나 색감을 조금 더 화려하게 하는 등의 UX에 기반한 카드 디자인을 하였습니다.

- 문제 해결 사례 : 원인은 아직 잘 모르겠지만 엔진에서의 변수의 초기값과 빌드본에서 변수의 초기값이 반대가 되는 버그가 있었는데 이런 종류의 버그는 처음 보기도 하고 애초에 알고 있는 지식으로는 말이 안 되는 현상이었기 때문에 열심히 원인을 찾다가 도저히 모르겠어서 변수의 초기값을 처음에 초기화해 주니 기적처럼 버그가 해결되어 이런 버그가 일어날 수도 있다는 것을 알아 좋은 경험을 했다고 생각합니다. 슬롯머신의 모션을 구현하는데 처음엔 쉬울 것 같아 플레이어가 버튼을 누르면 빠르게 돌던 카드들의 속도가 속도가 계속 낮아지고 속도가 0이 되었을 때 화면에 정 중앙에 가는 방식으로 만들려고 했지만 변수도 많고 계속 오차가 생겨 정 중앙으로 가지 않았기 때문에 쉽고 깔끔한 방법으로 레벨업 효과를 만들게 되었습니다.
- 협업 방식 : 깃을 파서 필요한 것이 있을 때마다 Push로 올려주면 필요한 사람이 받아서 쓰는, 필요하지 않아도 주기적으로 커밋과 푸시를 해주는 방식으로 협업하였습니다.
아트 / UI / 사운드
- 직접 만든 게임 에셋 : 수정 가능한 효과음 3개를 잘 섞어서 하나의 효과음을 만들었습니다.
테스트 및 결과
- 플레이 테스트 방식 : 제가 디버깅을 할 동안 친구들이 플레이를 하는 방식으로 테스트를 했습니다. 메인 개발자는 아니지만 잡다한 여러 가지를 하게 되어서 실제로 게임을 해본 것은 얼마 되지 않았습니다.
- 게임의 완성도 / 구현율 : 플레이어나 에너미의 아트적인 부분이 조금 아쉽다는 생각이 들었지만 그 외의 스킬의 아이콘이나 스킬 이펙트, 레벨업 부분은 외적으로 괜찮았기에 아트는 나쁘지 않았습니다. 하지만 스킬의 수가 적고 적의 종류도 너무 적어서 그 부분이 조금 아쉽지만 게임잼인 만큼 원래 구상했던 게임의 90%는 구현한 것 같고 완성도도 꽤 높아서 만족스럽습니다.
- 플레이 시간 : 취향에 맞으면 18분 정도도 플레이하며 여러 빌드를 생각할 수 있지만 컨텐츠만 어느 정도 보는 데에는 10분 정도의 시간이 듭니다.
- 개선하고 싶은 점 : 스킬의 가짓수, 적의 가짓수를 좀 더 늘리고 싶고 쉽게 구분할 수 있게 아트적인 부분도 적들을 동그라미나 세모가 아닌 슬라임, 고블린 등 쉽게 구별 가능한 몬스터로 바꾸면 좋을 것 같습니다.
다운로드 및 영상 링크
- [https://www.youtube.com/watch?v=YyJNi8H0mkw&feature=youtu.be]
- [https://drive.google.com/drive/folders/18AlsK0aVVkVoIrKvZYlkXeTfx0YhYAJA?usp=sharing]
- [https://github.com/Nugusseyo/GGalTongs]
회고 및 느낀 점
- 개발하면서 느낀 교훈 : 자신이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 분명히 구별하고 시간과 능력에 따라 포기해야 하는 것은 빠르게 포기해야 한다는 것을 다시 한번 깨달았습니다. 게임잼은 시간이 부족한데 오기가 생겨서 할 수 없는 것도 혼자 시간이 많을 때 만드는 것처럼 계속 매달리며 개발해서 시간을 많이 쓴 것이 아쉬웠습니다.
- 팀 프로젝트로서 배운 점 : 이번엔 원하는 사람들끼리 모여서 그런지 개발할 때 분위기도 정말 좋고 다들 말도 잘 따라주고 의견도 잘 맞아서 개인의 실력도 중요하긴 하지만 개인이 특출 난 다른 팀이 제출을 하지 못한 것을 보면 개인보단 팀이 압도적으로 중요하다는 것을 정말 뼈저리게 느꼈습니다.
- 지금 다시 만들면 바꾸고 싶은 부분 : 다신 만든다면 횃불의 빛을 더욱 깔끔하게 표현하고 UI의 분위기를 어디에서 적이 튀어나올지 모르는 긴장감을 놓을 수 없는 게임의 분위기와 맞게 조금 더 어둡고 진지한 느낌으로 만들 것입니다.
- 앞으로 만들고 싶은 게임 방향 : UI를 만들 때 UX와 의도, 그리고 게임의 분위기를 담아 다른 게임의 UI를 비슷하게 베끼며 만드는 것이 나닌 플레이어의 선택과 UI를 봤을 때 어떤 게임인지 떠오를 수 있는 UI를 만들어야겠다는 생각이 들었습니다.
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