Learning
When: 1학년 6월 30일
How:
개인 프로젝트를 만들던 도중, 게임에 한글을 추가할 때가 와서 TextMeshProGUI를 사용하려고 했는데, 수업시간에 배우긴 했지만 까먹어버려서 다시 공부하게 되었습니다.
Understanding:
일단 한국어를 사용하는 방법은 한국어 폰트를 찾아서 그 폰트의 ttf 또는 otf 파일을 다운 받아야 합니다. 그 후에 유니티의 Asset 폴더에 다운 받은 파일을 넣고, 유니티에서 Window - TextMeshPro - Font Asset Creator을 누르면

이 Font Asset Creator 창이 뜰 텐데, 여기서 폰트 에셋을 만들면 그 폰트 에셋을 TextMeshPro에서 사용할 수 있습니다. (원래 파일을 그대로 쓸 수는 없습니다.)
- Source Font : 자신이 사용할 폰트입니다.
- FontFace : 폰트에 스타일이 여러 개 있을 때 고를 수 있는 설정입니다.
- Sampling Point Size : 폰트 텍스처를 얼마나 크게 할지 정하는 것인데, 값이 크면 선명해지지만 용량도 같이 커지니 Auto Sizing을 쓰시는 것을 추천합니다.
- Padding : 패딩값을 설정할 수 있는 것인데, 8px 정도면 적당한 것 같습니다.
- Packing Method : 아틀라스 텍스쳐에 어떻게 저장할지 정하는 설정입니다. (Fast : 빠르지만 낭비 생길 수 있음, Optimun : 느리지만 낭비 없이 공간을 사용함.)
- Atlas Resolution : 글자를 담는 공간의 용량을 정하는 것인데, 한글을 사용하기 위해선 많은 공간이 필요하기 때문에 넉넉하게 4096, 4096을 사용하시는 것을 추천합니다.
- Character Set : 폰트에 담을 문자들을 어떤 방식으로 담을지 정하는 설정인데, 한글을 담을 때는 Custom Range를 사용한 다음 32-126,44032-55203,12593-12643,8200 이 숫자를 넣으면 됩니다. 사용할 문자의 범위입니다.
- Render Mode : 폰트 설정입니다. 아래에 설명이 있습니다.
| 이름 | 설명 | 특징 |
| Smooth | 안티앨리어싱된 부드러운 텍스트 | 부드럽고 선명함. 추천 |
| Raster | 픽셀 단위로 딱딱 끊어지는 텍스트 | 고전 스타일, 저해상도용 |
| Hinted Smooth | 작게 그렸을 때 안이상한 Smooth | 저해상도에서 뚜렷함 |
| Hinted Raster | 작게 그렸을 때 안이상한 Raster | 작은 폰트에 적합함 |
| Distance Field | SDF 텍스트 생성 (확대해도 선명함) | UI에 적합함 |
| SDFAA | 더 깔끔한 Distance Field | 확대, 축소해도 품질 유지 |
Result: 폰트 설정 잘못하면 나중에 바꾸기도 귀찮을 수 있으니 용량 같은 건 넉넉하게 설정하는 게 좋은 것 같습니다.
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