Learning
When: 1학년 6월 3일
How:
학교에 들어오고 나서 팀 프로젝트만 해서 오디오는 잘 사용해보지 않았기 때문에 기초적인 오디오 사용법을 공부해보았습니다.
Understanding:
일단 오디오는 게임 오브젝트의 AudioSource 컴포넌트를 넣고, AudioClip 형식의 mp3, wav 등의 파일을 Asset 폴더에 넣어서 그 파일을 AudioSource에서 실행시키는 방식으로 사용할 수 있습니다.
AudioClip 형식의 변수를 지정해서 클립을 저장해 스크립트에서 여러 클립을 마음대로 실행시킬 수 있는데, AudioSource 컴포넌트의 설정을 알아보겠습니다.

이것이 Audio Source 컴포넌트의 설정인데, 처음꺼 부터 순서대로 설명해보겠다.
- 실행할 오디오 클립 (Audio Clip을 넣으면 그것을 실행시켜줌)
- 오디오 믹서에 연결해서 볼륨, 이펙트 조절할 때 사용 ( 배경음과 효과음을 따로 믹서 그룹으로 구분해서 볼륨 조절)
- 무음으로 만들기 (재생은 되는 중)
- 오디오 믹서의 효과 안받기
- 오디오 리스터의 효과 안받기
- 반향음(튕겨서 돌아오는 소리) 안받기
- 게임 오브젝트가 활성화될 때 자동으로 실행
- 소리가 끝나도 처음부터 계속 반복하기
- 소리가 너무 많으면 자동으로 끊는 기능이 있는데 이것이 높으면 잘 안끊김
- 1은 100%, 0은 0%의 크기로 재생
- 소리의 높낮이, 2로 하면 2배 빠르고 높음, 낮으면 느리고 낮음
- 이어폰이나 스피커에서 위치감을 표현할 때 사용, -1: 왼쪽, 0: 중앙, 1: 오른쪽
- 0: 화면 전체에 고정된 소리, 1: 위치 기반 사운드
- 얼마나 잔향 효과 받을지
그리고 플레이하거나 멈추는 등의 메서드도 있는데 AudioSource 타입의 변수에서 바꿀 수 있습니다.
| Play() | 설정된 (안에 들어가 있는) 클립을 재생 |
| PlayDelayed(float delay) | 일정 시간 기다렸다가 재생 |
| PlayScheduled(double time) | 지금부터 시작해서 PlayDelayed보다 정확한 시간까지 기다렸다가 재생 |
| PlayOneShot(AudioClip Clip) | Clip을 하나 따로 만들어서 재생 ((효과음 넣을 때 쓰기 좋음)멈추기 같은거 못함) |
| Pause() | 일시정지 |
| UnPause() | 일시정지 풀기 |
| Stop() | 소리 즉시 정지 |
| SetScheduledStartTime(double time) | PlayScheduled랑 비슷한데 Play로 따로 호출해줘야함 |
| SetScheduledEndTime(double time) | 정확한 타이밍의 강제 종료 예약 |
| IsPlaying (속성) | 재생 중인지 확인 |
Result: 정리표를 보고 잘 활용하면 어렵지 않게 사용할 수 있습니다.
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